Febri
Jumat, 27 April 2012
Senin, 16 April 2012
Pengertian Multimedia Dan Perkembangannya
Pengertian Multimedia Dan Perkembangannya
¨ Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).
¨ Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996).
¨ Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002).
¨ Multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
¨ Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Aspek Pendorong Perkembangan Multimedia
Dari hari kehari perkembangan multimedia semakin maju, hal ini disebabkan semakin beraneka ragamnya kebutuhan akan multimedia. Semakin banyaknya software yang bermuculan untuk membuat aplikasi berbasis multimedia ini. Dan juga beraneka ragam kebutuhan akan informasi. Aspek yang merupakan pendorong perkembangan multimedia diantaranya adalah hoby, telekomunikasi, consummer electronic, TV, movie, broadcasting industry, publishing house dll
Manfaat Multimedia
Multimedia dapat digunakan dalam:
• Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
• Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
• Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif
Pengaruh Multimedia
Multimedia merupakan media interaktif yang sangat ampuh mempengaruhi manusia. Dalam hal ini multimedia mampu:
• Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
• Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
• Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
• Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
• Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan computer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
• Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
Masa Depan Multimedia
Untuk kedepannya implementasi teknologi multimedia tergantung pada teknologi seperti :
• Sistem perancangan grafis komputer
Contoh : VGA (Video Graphics Adapter), adalah standar tampilan komputer analog. VGA juga bisa diartikan sebagai komponen yang tugasnya menghasilkan visual dari komputer dan hardware yang memberikan perintah kepada monitor untuk menampilkan keluaran visual yang dapat kita lihat. VGA pertama kali dipasarkan pada tahun 1987 oleh IBM (International Bushiness Machines Corporation) disingakat menjadi IBM.
Dua alat yang diperlukan untuk memanjakan mata para penggunanya yaitu dengan VGA yang lebih bertenaga dan dengan display yang lebih baik. Dengan menggunakan VGA yang lebih bertenaga anda akan mendapatkan frame rite yang lebih baik. Sedangkan dengan display yang lebih baik anda akan mendapatkan resolusi dan refresh rate yang tidak melelahkan mata. VGA (Video Graphic Adapter) berguna untuk menerjemahkan output (keluaran) komputer ke monitor dan salah satu komponen komputer yang mutlak (harus ada).
• Sistem operasi dan teknik implementasi
• Sistem Jaringan (network)
• Content Management Sytem
• HCI (Human Computer Interaction)
Senin, 09 April 2012
Physical Layer
Physical Layer
Pengertian Physical Layer
Lapisan ini berhubungan dengan masalah listrik, prosedural, mengaktifkan, menjaga, dan menonaktifkan hubungan fisik. Lapisan ini juga berhubungan dengan tingkatan karakter voltase, waktu perubahan voltase, jarak maksimal transmisi, konektor fisik, dan hal-hal lain yang berhubungan dengan fisik.
Perangkat yang beroperasi di layer ini adalah hub, repeater, network adapter/network interface card, dan host bus adapter (digunakan di storage area network).
Fungsi Layer physical (Layer 1)
o Memindahkan bit antar devices
o Spesifikasinya berupa voltase, wire, speed, pin pada kabel
o Mengirim bit dan menerima bit
o Berkomunikasi langsung dengan jenis media transmisi
o Representasi bit ini tergantung dari media dan protocol yang digunakan Menggunakan frekuensi radio State transition = perubahan tegangan listrik dari rendah ke tinggi dan sebaliknya
o Menentukan kebutuhan listrik, mekanis, prosedural dan fungsional, mempertahankan dan menonaktifkan hubungan fisik antarsistem.
ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)
Akses internet kecepatan tinggi kini dapat dinikmati oleh para pemakai internet dengan menggunakan teknologi ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line). Pacific Link bekerja sama dengan PT. Telkom dengan jenis layanan MMA (Multi Media Access). Kecepatan upstream dan downstream tidak sama (asymmetric), upstream bisa mencapai 640Kbps sedangkan downstream sampai 8Mbps. Untuk layanan yang disediakan sekarang oleh Telkom MMA adalah upstream maksimum 64Kbps, downstream maksimum 512Kbps.Layanan ini menggunakan kabel telepon yang sama dengan yang digunakan para pelanggan telepon sekarang. Koneksi ADSL baik hingga jarak sekitar 5 km dari STO (Sentral Telepon Otomat) terdekat.Keuntungan
- ADSL memberikan kemampuan Internet dan Voice/Fax secara simultan. Ini berarti anda dapat Surfing internet dan menggunakan Telepon atau Fax pada saat bersamaan. Ini akan memberikan kepuasan bagi Anda untuk menikmati High-Speed Internet Access tanpa kehilangan kontak telepon dengan relasi Anda.
- Kecepatan koneksi lebih stabil karena masing-masing pemakai ADSL mempunyai jalur tersendiri hingga ke peralatan multiplexer di sisi Telkom. Kecepatan tidak terpengaruh oleh pertambahan jumlah pelanggan yang akses bersamaan.
- Berbagai aplikasi multimedia masa depan, akan dapat dinikmati dengan kualitas serta kenyamanan yang optimal. Anda bisa mulai menjelajahi dunia Internet masa depan, Internet 3D – yang padat dengan animasi-video-musik.
- Dapat menggunakan saluran telepon yang ada.
Kelemahan
- Koneksi ADSL bekerja lebih baik jika anda lebih dekat ke Pusat kantor penyedia layanan.
- Kecepatan download lebih besar dari uploadnya (biasanya keceapatan upload setengah dari downloadnya) dikarenakan Teknologi Koneksi ADSL melayani bandwidth asimetrik.
SDSL
Layanan SDSL, Symmetric Digital Subscriber Line adalah layanan akses Internet kecepatan tinggi dengan pencocokan upstream dan downstream kecepatan data. Artinya, data dapat dikirim ke Internet dari mesin klien atau diterima dari Internet dengan ketersediaan bandwidth yang sama di kedua arah. Dari fitur ini kita bisa tahu bahwa layanan ini sangat baik dari segi kecepatan.
Keuntungan
- Bandwidth yang disalurkan simetrik dalam artian kecepatan upload dan download sama.
- Delay rendah
- Tidak bergantung dan tidak menggangu pada saluran telepon yang ada
- sistem point to point antara ISP dengan Pelanggan sehingga secara teknis bandwidth tidak terbagi (ini juga tergantung kebijakan dari ISPnya)
Kelemahan
- Jika tidak menggunakan sistem anti petir yang baik maka akan boros modem (terkena petir terus)
- Bandwidth yang disalurkan simetrik dalam artian kecepatan upload dan download sama.
- Delay rendah
- Tidak bergantung dan tidak menggangu pada saluran telepon yang ada
- sistem point to point antara ISP dengan Pelanggan sehingga secara teknis bandwidth tidak terbagi (ini juga tergantung kebijakan dari ISPnya)
Kelemahan
- Jika tidak menggunakan sistem anti petir yang baik maka akan boros modem (terkena petir terus)
Hotspot
Hotspot adalah lokasi dimana user dapat mengakses melalui mobile computer (seperti laptop atau PDA) tanpa mengguakan koneksi kabel dengan tujuan suatu jarigan seperti internet.
Jaringan nirkabel menggunakan radio frekuensi untuk melakukan komunikasi antara perangkat komputer dengan akses point dimana pada dasarnya berupa penerima dua arah yang bekerja pada frekuensi 2.4 GHz (802.11b, 802.11g) dan 5.4 GHz (802.11a)
Pada umumnya peralatan wifi hotspot menggunakan standarisasi IEEE 802.11b atau IEEE 802.11g dengan menggunakan beberapa level keamanan seperti WEP dan/atau WPA. Perangkat laptop sudah banyak yang dilengkapi dengan adapter IEEE 802.11b atau IEEE 802.11g. Akan tetapi dapat juga digunakan peralatan wireless dalam bentuk PCMCIA atau USB.
Wifi
Wi-Fi merupakan kependekan dari Wireless Fidelity, yang memiliki pengertian yaitu komplotan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks - WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.11 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya
Awalnya Wi-Fi ditujukan untuk penggunaan perangkat nirkabel dan Jaringan Area Lokal (LAN), namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memungkinan seseorang dengan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) untuk terhubung dengan internet dengan menggunakan titik akses (atau dikenal dengan hotspot) terdekat.
Secara teknis operasional, Wi-Fi merupakan salah satu varian teknologi komunikasi dan informasi yang bekerja pada jaringan dan perangkat WLAN (wireless local area network). Dengan kata lain, Wi-Fi adalah sertifikasi merek dagang yang diberikan pabrikan kepada perangkat telekomunikasi (internet) yang bekerja di jaringan WLAN dan sudah memenuhi kualitas kapasitas interoperasi yang dipersyaratkan.
Teknologi internet berbasis Wi-Fi dibuat dan dikembangkan sekelompok insinyur Amerika Serikat yang bekerja pada Institute of Electrical and Electronis Engineers (IEEE) berdasarkan standar teknis perangkat bernomor 802.11b, 802.11a dan 802.16. Perangkat Wi-Fi sebenarnya tidak hanya mampu bekerja di jaringan WLAN, tetapi juga di jaringan Wireless Metropolitan Area Network (WMAN).
Karena perangkat dengan standar teknis 802.11b diperuntukkan bagi perangkat WLAN yang digunakan di frekuensi 2,4 GHz atau yang lazim disebut frekuensi ISM (Industrial, Scientific dan Medical). Sedang untuk perangkat yang berstandar teknis 802.11a dan 802.16 diperuntukkan bagi perangkat WMAN atau juga disebut Wi-Max, yang bekerja di sekitar pita frekuensi 5 GHz.
Tingginya animo masyarakat --khususnya di kalangan komunitas Internet-- menggunakan teknologi Wi-Fi dikarenakan paling tidak dua faktor. Pertama, kemudahan akses. Artinya, para pengguna dalam satu area dapat mengakses Internet secara bersamaan tanpa perlu direpotkan dengan kabel.
Konsekuensinya, pengguna yang ingin melakukan surfing atau browsing berita dan informasi di Internet, cukup membawa PDA (pocket digital assistance) atau laptop berkemampuan Wi-Fi ke tempat dimana terdapat access point atau hotspot.
Menjamurnya hotspot di tempat-tempat tersebut --yang dibangun oleh operator telekomunikasi, penyedia jasa Internet bahkan orang perorangan-- dipicu faktor kedua, yakni karena biaya pembangunannya yang relatif murah atau hanya berkisar 300 dollar Amerika Serikat.
Peningkatan kuantitas pengguna Internet berbasis teknologi Wi-Fi yang semakin menggejala di berbagai belahan dunia, telah mendorong Internet service providers (ISP) membangun hotspot yang di kota-kota besar dunia.
Beberapa pengamat bahkan telah memprediksi pada tahun 2006, akan terdapat hotspot sebanyak 800.000 di negara-negara Eropa, 530.000 di Amerika Serikat dan satu juta di negara-negara Asia.
Keseluruhan jumlah penghasilan yang diperoleh Amerika Serikat dan negara-negara Eropa dari bisnis Internet berbasis teknologi Wi-Fi hingga akhir tahun 2003 diperkirakan berjumlah 5.4 trilliun dollar Amerika, atau meningkat sebesar 33 milyar dollar Amerika dari tahun 2002 (www.analysys.com).
Reference :
viyan.staff.gunadarma.ac.id
http://id.wikipedia.org/wiki/Wi-Fi
MULTIMEDIA
MULTIMEDIA
Pengertian Umum Multimedia
Istilah multimedia berakar mula teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium di panggung sering kali disebut pertunjukan “multi-media”. Pertunjukan multi-media mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari show. Jika dipersempit dengan pengertian multimedia komputer maka multimedia diartikan sebagai sarana atau piranti komunikasi melalui lebih dari satu media komunikasi yang berbasis komputer untuk menyampaikan informasi. Yang dalam hal ini kecenderungan komputer sebagai media pengontrol terhadap media lainnya. Dari dua pengertian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah sarana atau piranti komunikasi melalui lebih dari satu media komunikasi untuk menyampaikan informasi dengan menggunakan komputer yang dalam penyampainnya berupa teks, audio grafik, animasi dan video.
Konsep Multimedia
- Multimedia linier
Definisi :
- Multimedia Liner adalah jenis multimedia yang berjalan lurus. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), Multimedia jenis ini bisa diliat pada semua jenis film, Tutorial Vidio, dll.
- Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. contohnya: TV dan film.
- Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film
- Multimedia interaktif
Definisi:
· Multimedia Interaktif adalah jenis multimedia interaksi, artinya ada interaksi antara media dengan pengguna media melalui bantuan komputer, mouse keaboard.
· Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk dip roses selanjutnya.contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game.
Pemanfaatan Multimedia
Teknologi multimedia mulai diperkenalkan pada pertengahan tahun 80-an dan telah membuka dimensi baru dalam Teknologi Informasi. Teknologi multimedia telah membawa satu perubahan drastis pada industri media karena kemampuannya menyatukan kelebihan televisi sebagai alat audio visual dan kekuatan teknologi mesin cetak dan kemampuan teknologi interaktif komputer.
Terdapat 5 elemen multimedia penting yang mendasar pada yaitu:
1. Teks
2. Grafis
3. Audio
4. Video
5. Animasi
· Teks – Merupakan elemen dasar untuk menyampaikan informasi. Memiliki berbagai jenis dan bentuk tulisan yang bisa memberi daya tarik dan penyampaian informasi. Memberi penekanan untuk sesuatu materi yang ingin disampaikan.
· Grafis – Merupakan elemen paling penting, memberikan penekanan secara visual terhadap sesuatu presentasi maklumat.Membantu menyampaikan informasi dengan lebih berkesan.Menjadikan presentasi atau penyampaian informasi dengan lebih menarik.
· Audio – Membantu menyampaikan informasi dengan lebih efektif (misalnya: penggunaan suara latar atau kesan audio khusus). Membantu meningkatkan daya tarik terhadap sesuatu tayangan.Membantu meningkatkan daya tarik terhadap isi yang di presentasikan.
· Video – Menyediakan metode penyaluran informasi yang amat menarik dan hidup.Merupakan elemen atau media yang sangat dinamis dan efektif dalam menyampaikan informasi.
· Animasi – Berperan sebagai penarik pada sebuah presentasi dan sangat membantu dalam menjelaskan suatu konsep yang kompleks dengan mudah.
Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia adalah, aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen-elemen seperti : dokumen, suara, gambar, animasi serta video. Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile, video untuk tutorial, e-Learning, maupun Computer Based Training.
Perkembangan bandwidth internet juga memberi dampak yang sangat baik bagi perkembangan aplikasi multimedia, sehingga aplikasi ini mulai digabungkan sebagai fasilitas penunjang dalam aplikasi berbasis web. Melalui aplikasi berbasis web, user dapat berinteraksi dalam mengakses serta melengkapi content/isi dari web tersebut.
Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
Langganan:
Postingan (Atom)